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27 giugno 2015

MyNewGreatStory: La Scienza dietro la Pixar


“La formulazione di un problema è spesso più essenziale della sua soluzione, la quale può essere esclusivamente una questione di abilità matematica o empirica. Per far nascere nuovi interrogativi, nuove possibilità, per osservare i soliti problemi da un’angolazione nuova, è necessaria invece l’immaginazione creativa ed è questo a segnare il vero progresso della scienza.”
(Albert Einstein)
L’evoluzione della fisica, 1938



Vi siete mai chiesti come fanno a costruire mondi fantastici e personaggi credibili nei film della Pixar? Tutto ciò che vediamo è merito solo dall’arte? O forse è merito anche della fisica e della matematica unendosi al processo animato? La risposta è l’unione di arte e tecnologia. Non a caso la “computer art” nasce proprio negli anni ’60 per simboleggiare questo matrimonio. Da un lato c’erano gli scienziati e i ricercatori che trasformavano in arte i propri esperimenti, dall’altra gli artisti che volevano creare un nuovo modo di combinare immagini e musica, andando oltre la solita tavolozza di colori e la scala dei suoni tramite il computer. Questi primi pionieri volevano rivoluzionare il modo di vedere le cose, rompere le regole, essere anticonformisti e ribelli. L’obiettivo comune era quello di creare un mix tra la psiche umana e la macchina, di aprire una nuova strada di sperimentazione tra immagini, spazio, tempo e musica, di esplorare nuove possibilità creative attraverso l’illusione del movimento.

John Whitney - Catalog - 1961
La squadra Pixar ha una ricetta ben precisa per realizzare il miglior film: arte immaginativa e matematica creativa. È come preparare un’ottima zuppa con una squadra di grandi chef e sous-chef, ognuno con un suo compito ben preciso, ricca di immaginazione e buone idee, con ingredienti sani e saporiti mescolati con la miglior qualità tecnica. Come ripete sempre John Lasseter: “I computer non creano animazioni al computer più di quanto una matita crea animazioni a matita. Ciò che crea l’animazione al computer sono gli artisti”. Edwin Catmull, Alvy Ray Smith, Loren Carpenter, Ralph Guggenheim, Rob Cook, Bill Reeves, Eben Ostby, David Salesin, Craig Good e Sam Leffler sono alcuni dei tecnici informatici che hanno contribuito alla crescita della tecnologia Pixar nel reparto della Lucasfilm chiamato Computer Graphics Group. Essi tradussero i principi di aritmetica, geometria e algebra in programmi capaci di gestire la fisica e di realizzare oggetti tridimensionali.

Lucasfilm Computer Graphics Group - 1985

Per capire al meglio ciò che vi è dietro ogni tecnologia animata, la Pixar si mette in gioco in collaborazione con il Museo della Scienza di Boston per realizzare una nuova mostra sulla tecnologia in parallelo alla mostra sull’arte “PIXAR: 25 Years of Animation” dal titolo “The Science Behind Pixar” che aprirà i battenti il 29 giugno 2015 fino al 10 gennaio 2016 e poi girerà gli States dal California Science Center, al Science Museum del Minnesota, fino all’Oregon Museum of Science and Industry. La mostra analizza in un percorso visivo e interattivo l’unione di scienza, tecnologia, ingegneria e matematica dettato dall’acronimo STEM al servizio degli artisti e dei tecnici informatici della Pixar. La mostra è suddivisa in 8 sezioni distinte ognuna focalizzata su un passaggio del processo filmico: la modellazione (modeling), l’armatura  del personaggio (rigging), le superfici (surfaces), l’ambiente ed i movimenti di camera (sets & cameras), l’animazione (animation), la simulazione (simulation), la fotografia (lighting), il processo di calcolo (rendering). Il visitatore potrà immergersi nell’intera pipeline di produzione e nei concetti utilizzati ogni giorno da tecnici ed animatori attraverso schermi e giochi interattivi legati ad ogni attività del processo.

The Museum of Science, Boston


Come racconta Ed Catmull: “The Science Behind Pixar” è il dietro le quinte del “come” si creano i film Pixar. La mostra interattiva offre alle persone l’opportunità di imparare il lavoro giornaliero di ogni filmmaker per fargli capire anche le problematiche di ogni processo. È una grande dimostrazione di quanta creatività ed immaginazione viene utilizzata nella scienza, nella tecnologia, nell’ingegneria, nell’arte e nel pensiero matematico per unire il processo filmico. Walt Disney quando iniziò la sua avventura, inventò lo storytelling animato unendolo alle nuove tecnologie dell’epoca. Ogni invenzione, dal suono al colore alla xerografia la adattò ai suoi film. Poi quando morì tutta questa cultura si perse. Ciò che i manager di quel tempo non capirono fu che grazie all’energia e alla fusione di arte e tecnologia, gli eventi potevano migliorare. Poi arrivarono i computer e fu proprio il nipote di Walt, Roy Disney Jr., a capire che la Pixar potesse essere di aiuto alla Disney. Da qui nacque il nostro rapporto: portare la nuova tecnologia informatica nel mondo animato tradizionale. Per anni li abbiamo aiutati, ma contemporaneamente abbiamo lavorato all’animazione 3D. Il risultato è quello che vedete qui, un mix di artisti e di tecnici che si danno forza e vengono fertilizzati in maniera incrociata da scienza e arte e tutto ciò continua ancora oggi. Il nostro primo film fu “Toy Story” (1995), il primo ad essere animato al computer. I personaggi erano di plastica. Così nel corso degli anni abbiamo dovuto imparare e capire come realizzare la pelle di un umano e come rendere il giusto “look and feel” del fogliame di una pianta o la fluidità dei capelli agitati dal vento. Lo scopo della mostra che vi è qui a Boston, è quello di far capire al visitatore che vi è una quantità enorme di scienza creativa, di matematica, di questioni percettive e scientifiche che sono parti integranti di quello che serve per fare un film Pixar e se si è fatto un ottimo lavoro, il pubblico non pensa mai a quello che vi è dietro. Quello che stiamo cercando di fare con questa mostra è celebrare la scienza e dire, ok, questi scienziati e matematici sono parte integrante della nostra cultura creativa. Non solo perché ci stanno fornendo nuovi strumenti, ma soprattutto perché stimolano gli artisti e gli storyteller a nuove idee.”

Ed Catmull
Per esempio nella sezione “ambiente e movimenti di camera” (sets & cameras) i visitatori posso scoprire come immedesimarsi nella visione di un insetto nel film “A Bug’s Life - Megaminimondo” (1998) attraverso le inquadrature e il design del grande set naturale. I visitatori poi potranno capire come le sculture digitali vengono realizzate sulla base degli schizzi degli artisti nella sezione “modellazione” (modeling) ed esplorare “la fotografia e l’illuminazione” (lighting) per scoprire come gli artisti della Pixar hanno affrontato  la creazione dell’acqua con la luce virtuale nel film “Alla Ricerca di Nemo” (2003). Nella sezione “armatura dei personaggi” (rigging) vengono mostrati come i modelli sono realizzati da uno scheletro virtuale per consentire agli animatori di aggiungere movimento, e in “superfici” (surfaces) i visitatori potranno immergersi nelle tecniche di colorazione e texture per ogni superficie di ogni oggetto, mondo e personaggio del film, così essere aiutati da Edna Mode ad “animare” (animation) una scena del film “Gli Incredibili - Una normale famiglia di supereroi” (2004) o “renderizzare" (rendering) una scena di “Cars - Motori Ruggenti” (2006) trasformando una scena 3D in una immagine 2D per il cinema. I visitatori avranno anche la possibilità di fare una foto con i modelli giganti di molti dei loro personaggi preferiti tra cui Buzz Lightyear, Dory, Mike e Sulley, Edna Mode, e WALL•E.


























La tecnologia è dunque il secondo elemento fondante della cultura pixariana che come ci ricorda Ed Catmull è sostenuta “dalla miscela di arte e scienza che provoca le cose per andare sempre avanti al fine di realizzare storie più forti in mondi più credibili.”


Fotografie di Greg Cook, Olga Khvan e Mark Bernsau ©